编者按:本文来自微信大众号“极客公园”(ID:geekpark),作者靖宇,36氪经授权发布。
《玩家一号》没那么快,但 VR 至少先完结一个小方针。
在一个虚拟广场里,HTC VR 我国区负责人汪丛青 Alvin 的虚拟形象,介绍人们未来将如安在 VR 中开会和文娱。在他的对面,呈现的是一群和他相似的虚拟人。几分钟后,这些代表了 HTC、联通和移动等运营商的虚拟人,进行了协作协议的签定。
这是 3 月 19 日,HTC 在 VR 环境举办的发布会,显着,即使和对面的虚拟形象处于一米之内,也不可能感染肺炎病毒。即使没有 VR 头显,你能够终究靠手机观看这次发布会,当然,沉溺感和互动感会差许多。
新年期间迸发的肺炎疫情,不只让任天堂的 Switch 游戏机卖到脱销,也让不少用户拿起了之前现已落灰的 VR 头显,重温虚拟国际的快感。有 VR 公司泄漏产品销量较平常提高了 3 成,用户运用时间增加到 70 分钟。一篇「500 个我国 VR 景点」的稿件阅览量超越 10 万,在看超越 6 万。
沉寂了四年的 VR,由于肺炎疫情火了一把。这次,「未来」真的到来了吗?
VR 又火了
极客公园(ID:geekpark)年会抽奖,最受欢迎的奖品是任天堂 Switch 和配件健身环,记者十分仰慕抽到奖的同学,由于不到两周,受疫情的影响这套设备价格就在网上被我们炒翻了倍。
其实能让「家里蹲」耗费卡路里的,不只是任天堂游戏机。一款名为「Beat Saber」的 VR 游戏,从前让欧美宅男瘦下十几斤。肺炎疫情,让不少人们捡起了现已落灰的 VR 设备。
国内 VR 硬件公司 Pico 泄漏,新年和疫情期间的数据体现要好于平常,其间 VR 一体机的日活提高了 15%,用户均匀运用时长进步到了 70 分钟。在出售方面,Pico 在电子商务渠道的销量现已进步了 30%。
一同,和人们一向以为的「独乐乐」不同,疫情期间两个运用场景的增加,证明了 VR 现在现已变成了「众乐乐」的重要东西。其间一个是 TV 投屏,行将 VR 头显中的画面投射到电视屏幕上,这个功用运用率的进步,证明用户和家庭成员一同享用 VR 的时机更多了。另一个是 VR 影院,即几个人在虚拟的影院环境中一起观看影片,VR 影院运用时长提高了 35%,标明特别时期,用户更愿意在 VR 中进行观影交际。
不只 VR 一体机,和 VR 相关的的 360 度全景影视内容,也取得不少重视。一个有意思的现象是,一篇 2016 年宣布的「全国 500 景点 VR 游」的大众号文章,最近又被从头挖出来,而且取得了很多流量。而文章中的全景相片,在 VR 沉寂的这几年已是昨日黄花,现在从头被发掘出来,令人意外。
受疫情影响,整个视频、游戏文娱板块的流量都有比较显着的提高,而 VR 作为其间一部分,相同得到了流量的加持。
现在的问题是,VR 是否能捉住这些新呈现的名贵流量。
从酷到落地
在假日玩游戏是高兴的,但不代表这高兴能继续一个月,社会化媒体上呼天抢地要求回公司复工的帖子,也代表了大部分人的心声。要想捉住用户,VR 需求一些更「刚」的需求。
整个 2 月份,比文娱板块更「热」的,无疑是作业协作软件的迸发。钉钉的用户和流量增加如此之快,以至于让支付宝提早了自己的「数字化日子敞开渠道」的转型节点;飞书、Welink 也在同一时期取得了峻峭的增加曲线。
让人们面对面沟通和协作,永远是有吸引力的,这次肺炎疫情再次提醒了人们这一点。而以「感同身受」为主打的 VR,在这一点上有极大的潜力可挖。
2017 年,在 HTC 之前,马克·扎克伯格就在 Oculus 的开发者大会上亲身展现了,和搭档在 VR 环境中攀谈、展现相片乃至自拍的感觉是怎样的。「10 亿人用 VR」,是当年扎克伯格的雄心勃勃。这个方针现在走了差不多 1%。
接下这个方针的是视窗帝国微软,专攻混合实践的科技巨子也在自己的开发者大会上,展现了如何用 MR 头显,让用户在 Teams 中进行混合实践的电话协作会议,这关于需求展现模型和什物的规划等职业来说看起来适当有用。而研制 MR 会议的小公司 Spatial 也在不久前取得了 1400 万美元的融资。
除了作业,教育范畴其实一直是 VR 最主要的阵地之一。Pico、HTC 等公司都有内部的教育计划团队,国内也有很多主打 VR 教育的公司。不过,此前 VR 教育大多运用虚拟环境来展现化学、生物和前史等课件内容,旨在经过更直观和沉溺的感触,加深学生的形象。
HTC 大会上露脸的 Engage 团队,听说能够供给多达 50 人的虚拟讲堂功用。能够想见在 VR 环境中授课,可能会让钉钉免于「一星之苦」,也让教师们不再吐槽「再也不想做主播」。
当然,要让 VR 会议或许 VR 讲堂,能做到像一般视频相同,仍是有许多应战的。首要,即使现在最简便的 VR 设备,戴在头上 20 分钟以上,也会让人感到疲惫且炽热。其次,在 VR 环境中的实时交互,所需的数据量是现在视频的数倍,依据宽带流量和网络条件不同,卡顿、丢帧、人物形象不全等问题会一再发作。
关于这样一些问题,从业者将期望寄托在渐渐的开端推行的 5G 技能上。大流量、高带宽的技能特性,可能会让现在 VR 遭受的难题,在几年后得到更好的处理。
六年前,戴上 VR 头显玩现在看起来适当粗陋的 VR 游戏,是一个十分「酷」、十分「赛博朋克」的行为。经过了热捧、低落,现在从头取得流量重视的 VR,现已到了寻觅实践落地场景的阶段,处于一个「也没那么酷」的时期。或许,比及像《玩家一号》那样,人手一台 VR 设备,玩 VR「再也不酷」的时分,虚拟实践才真实的落地成功。